Archive mensuelles: octobre 2015

Le KIS – Alpha

Le 28/10/15 un patch a été déployé sur le serveur BETA.

Ce patch modifie radicalement la gestion des personnages sur les serveurs de jeu afin qu’ils puissent avoir un identifiant unique à l’échelle de l’ensemble des serveurs de jeu.

Cette modification est nécessaire pour conserver un lien social entre le serveur de jeu d’origine d’un personnage et le serveur sur lequel les combats de KIS vont s’effectuer. Grâce à cette modification, les joueurs en combat de KIS pourront continuer de discuter avec les joueurs de leur serveur d’origine (message privé, de guilde etc.) et recevoir des informations issues de leur serveur d’origine (vente d’objets, attaque de percepteur etc.).

Cette modification permet également d’améliorer considérablement la sortie d’un combat de KIS (qui devrait désormais pouvoir se faire sans chargement et plus rapidement).

Les changements apportés à la gestion des personnages par ce patch sont très importants et nous savons que de nombreuses mécaniques de jeu sur le serveur BETA peuvent devenir instables et ne plus fonctionner correctement jusqu’à ce que nous apportions d’autres modifications.

N’hésitez pas à continuer de nous prévenir si vous rencontrez des bugs sur le serveur BETA.


http://forum.dofus.com/fr/1557-discussions-generales/2107155-beta-kolizeum-inter-servers?page=1#entry11082457

2.31 Bêta

Pas grand chose pour cette bêta.

Des nouvelles chasses légendaires qui permettront d’objetenir les ressources pour de nouvelles panoplies.
La modification du système de génération de runes.
Le niveau mini requis pour équiper le Masque Kanniboul passe de 40 à 50.
Les bottes Fecaflip ne peuvent plus être achetées auprès du PNJ Charlotte.
Le bouquet de roses démoniaques ne peut plus être acheté auprès du PNJ Prêtre. Il peut désormais être fabriqué et ses effets sont modifiés.

2.31 Augmentation de la génération des runes de forgemagie

Lors de la mise à jour 2.27, le système de génération des runes de forgemagie a été modifié en profondeur. Lorsque les anciens stocks de runes ont commencé progressivement à disparaître, certains déséquilibres sont devenus de plus en plus visibles et nous avons décidé d’apporter quelques améliorations à ce système dans la version 2.31.

Génération globale augmentée et revalorisation des objets de faible et moyen niveau
Dans DOFUS, lorsqu’il existe une pénurie de ressources, leur prix augmente et les joueurs ont la possibilité de réorienter leurs activités pour générer plus spécifiquement ces ressources manquantes (en se concentrant sur un donjon ou une activité spécifique par exemple). Or depuis la version 2.27, il était devenu trop difficile de réorienter la production de runes spécifiques lorsque certaines devenaient trop rares.
Avec la version 2.31, nous souhaitons trouver un bon compromis entre la possibilité de réorienter la production de runes spécifiques et la nécessité de faire reposer la génération de runes sur l’ensemble des objets du jeu (et pas uniquement sur les objets de faible niveau produits massivement).

Suppression de la génération des runes Pa et Ra en brisant des objets
Les objets brisés ne généreront plus en 2.31 de runes Pa et Ra.
Les runes Pa et Ra peuvent bien entendu être fabriquées à partir des runes de base.

Recyclage des runes
Les runes de forgemagie pourront désormais être recyclées en pépites via l’utilisation des recycleurs.


http://forum.dofus.com/fr/1069-evolutions/2107129-augmentation-generation-runes-forgemagie?page=1#entry11073635

 

Dofus Touch – Le modèle économique

Avec Dofus Touch, on ne parle plus d’Ogrines, mais de Goultines.

En résumé, que peut-on acheter et comment ?

➜ En Euros, je peux acheter : des Goultines.

➜ En Goultines, je peux acheter :
° des objets de la boutique,
° des « packs » de bonus,
° tout objet disponible en jeu (via les HDV), grâce à une conversion automatique Goultine/Kama,
où le joueur « vendeur » reçoit des Kamas.

➜ En Kamas, je peux acheter :
° tous les objets du jeu,
° tous les objets de la boutique et les « packs » de bonus.

Explication complémentaire :

Nous n’injecterons pas de Kamas en jeu ; le principe du système est justement d’assurer un équilibre entre les Kamas détruits dans la boutique et ceux générés en HDV, via le taux de change calculé automatiquement.
Par contre en tant que joueur, oui : tu pourras directement acheter un item en jeu en Goultine ; si un objet vaut X Kamas, soit Y Goultine après conversion -> tu peux débourser Y Goultines tandis que le vendeur recevras X Kamas.
En fonction du taux, le même objet pourra par contre valoir Z Goultines le lendemain, pour toujours X Kamas.


 

 

http://www.dofus-touch.com/fr/forum/5-informations-publiques-closed-beta/11-modele-economique

Kolizeum : C’est quoi cette cote en fait?

C’est toujours sympa d’avoir quelques explications sur le fonctionnement d’un truc 10 ans après sa mise en place.

Question d’un joueur : Je soutiens Ankama pour a peu près tout ce qu’ils apportent au jeu en ce moment, mais le système de cote actuel n’est pas fonctionnel. Si on pouvait au moins m’expliquer comment on peut gagner en cote constamment sans jamais gagner un combat, ça me rassurerais déjà sur celui-ci.

Réponse de XyaLe :

Je me suis directement renseignée à la source (BillFR, naturellement pétillant) pour tenter de t’éclairer au mieux :
La côte Kolizeum est en fait une « tranche » dont on n’affiche que le résultat minimal. Un joueur a 1.000 de côte, par exemple, peut en fait posséder une côte réelle comprise entre 1.000 et 1.300. Cette tranche est ce que nous appelons l’incertitude.
Plus un joueur a des résultats cohérents avec la prédiction du combat, plus cette incertitude diminue. De ce fait, même en perdant un combat, l’incertitude s’affine et le minimum de la tranche peut avoir augmenté.

Petit exemple !
Pour un joueur à 500 de côte & une zone d’incertitude de 1.000 (soit 500 / 1500, avec une moyenne de 1.000), dans un combat où il est donné perdant :
Il perd. Le résultat est cohérent avec la prédiction du combat, la zone d’incertitude se réduit.
Le joueur passe sur une côte de 600, avec une zone d’incertitude de 400 (soit 600 / 1000, avec une moyenne de 800).
Techniquement, le joueur a bel et bien perdu en côte.

Le système requiert la valeur minimale pour effectuer ses calculs, c’est pourquoi c’est celle-ci qui est affichée et non la valeur moyenne, par exemple.